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As empresas pioneiras vivem um esfor√ßo constante para encontrar novas formas de aprimorar o relacionamento com seus consumidores. Nessa tentativa, surgem modismos que prometem solu√ß√Ķes r√°pidas, mas desaparecem com a mesma velocidade com que costumam surgir no mercado. Por sorte, outras tend√™ncias evoluem lado a lado com as organiza√ß√Ķes e indiv√≠duos, proporcionando excelentes resultados para as empresas que as adotam.

A Gamification, ou Gamifica√ß√£o, √© uma dessas vertentes que parecem ter chegado para ficar quando o assunto √© o relacionamento das marcas com seus consumidores. Prova disso s√£o os n√ļmeros de um relat√≥rio divulgado pelo Gartner, empresa de pesquisa de marketing: at√© 2018, a gamifica√ß√£o ser√° um mercado de mais de 5 bilh√Ķes de d√≥lares em todo o mundo.

Ficou curioso? Conheça um pouco mais sobre essa tendência e descubra como ela pode transformar o seu relacionamento com os clientes:

Mais participação e engajamento

Uma das melhores formas de definir a gamifica√ß√£o √© pens√°-la como uma estrat√©gia de aplica√ß√£o de elementos de jogos em problemas n√£o relacionados a jogos (como neg√≥cios, gest√£o ou a√ß√Ķes sociais). Para as empresas, essa inciativa tem como principal objetivo engajar seu p√ļblico com a marca, utilizando recursos de intera√ß√£o que s√£o, na maioria das vezes, l√ļdicos.

A mec√Ęnica da gamifica√ß√£o no marketing √© simples: a empresa oferece oportunidades para que os clientes realizem algumas a√ß√Ķes e, caso elas sejam completadas de acordo com as regras pr√©-estabelecidas, uma recompensa √© recebida.

Uma das raz√Ķes para o seu amplo sucesso entre as empresas de diferentes segmentos √© o seu apelo psicol√≥gico: a gamifica√ß√£o explora caracter√≠sticas inerentes aos seres humanos, como a coopera√ß√£o em comunidades, a competitividade, a realiza√ß√£o pessoal, o status social, o altru√≠smo, entre outras. Com isso, uma marca se utiliza de elementos de divers√£o em suas iniciativas empresariais, ao mesmo tempo em que influencia o comportamento de seus consumidores.

No mundo real

A tend√™ncia da gamifica√ß√£o pode ser aplicada tanto de forma virtual (com usu√°rios ganhando recompensas e incentivos na web, como medalhas, pontos, cupons ou ‚Äėbadges‚Äô) quanto f√≠sica.

Atualmente, a tend√™ncia √© que as empresas busquem criar intera√ß√Ķes f√°ceis de serem aprendidas e executadas, e que tamb√©m estimulem a participa√ß√£o dos usu√°rios de forma repetida. Essa estrat√©gia possui um apelo particularmente forte nas redes sociais, um ambiente em que as pessoas j√° est√£o altamente propensas a interagir com as marcas de sua prefer√™ncia.

Para aplicar a gamifica√ß√£o no neg√≥cio, basta que a empresa encontre as mec√Ęnicas que se apliquem ao seu perfil de p√ļblico e contribuam para o estabelecimento de uma conex√£o emocional com a marca, o que pode aumentar a lealdade dos clientes em rela√ß√£o a ela.

Para algumas organiza√ß√Ķes, a solu√ß√£o pode ser oferecer recompensas √† medida que seus produtos e servi√ßos s√£o comprados, desenvolvendo programas de fidelidade que fazem com que os consumidores retornem constantemente.

Gamification: a estratégia que vai transformar o seu relacionamento com clientes

J√° para outras, o importante √© muito mais a intera√ß√£o do que a compra em si: em comunidades virtuais e f√≥runs, por exemplo, os internautas podem ganhar pontos por realizarem a√ß√Ķes como criar t√≥picos, responder a perguntas, iniciar discuss√Ķes, entre outras formas de contribui√ß√£o, acumulando benef√≠cios que podem ser aproveitados junto √† empresa.

Outro uso inteligente da gamifica√ß√£o √© como uma alavanca para a ado√ß√£o de novidades e inova√ß√Ķes pelos consumidores, como uma nova vers√£o de um software ou um novo servi√ßo baseado na web. Com isso, os usu√°rios podem receber desafios para interagir de forma mais profunda nesse novo ambiente, sentindo-se estimulados a descobri-lo progressivamente e a aceitar as mudan√ßas de forma mais positiva.

Cases de sucesso

Muitas pessoas associam as solu√ß√Ķes de gamifica√ß√£o a jogos complexos e elaborados que exigem elevados investimentos para seu desenvolvimento. No entanto, alguns casos de sucesso mostram que aproveitar essa tend√™ncia pode ser bem mais f√°cil do que parece.

Gamification: a estratégia que vai transformar o seu relacionamento com clientes

O ac√ļmulo de milhas em viagens a√©reas, desenvolvido de forma pioneira pela PanAm, √© considerado uma das primeiras iniciativas voltadas para a gamifica√ß√£o. Ainda que n√£o envolva recursos l√ļdicos, o ac√ļmulo de pontos para troca por novas passagens estimula um comportamento esperado em seus clientes, contribuindo para o aumento das vendas e da fideliza√ß√£o.

J√° no ambiente mobile, o Foursquare √© uma das marcas que trabalham bem o conceito de gamifica√ß√£o, desafiando seus usu√°rios a ganharem ‚Äėbadges‚Äô e status na rede social ao fazerem check-in nas localidades que visitam. Visitando um mesmo estabelecimento v√°rias vezes, um usu√°rio pode virar prefeito do local e ganhar descontos em produtos e servi√ßos ou outros tipos de recompensas.

Outro exemplo célebre de gamificação foi o serviço de armazenamento na nuvem do Dropbox. Os usuários do sistema que completam certas tarefas (como fazer um tour pelo serviço, conectar a conta às redes sociais, fornecer feedbacks ou indicar a marca para amigos) ganham espaço adicional de armazenamento, se tornando experts e embaixadores da marca de uma só vez.

Alinhamento

Não se esqueça de que, para proporcionar resultados realmente valiosos para o negócio, é fundamental que a estratégia de gamificação esteja alinhada aos objetivos da organização. Dessa forma, a empresa garante que os usuários irão se sentir motivados a interagir com a marca pelos motivos certos e não somente pelo puro entretenimento.

Além disso, é fundamental que a sua empresa seja capaz de monitorar o feedback dos usuários que estão aderindo a essa inciativa. Somente assim será possível realizar melhorias e adicionar funcionalidades que tornarão a experiência sempre divertida e recompensadora para seus usuários, assim como acontece nos jogos.

Com tudo isso, fica mais f√°cil perceber por que a gamifica√ß√£o vem se consolidando como uma importante tend√™ncia nas organiza√ß√Ķes nos √ļltimos anos. Afinal, n√£o √© por acaso que o Gartner estima que 70% das 200 empresas que comp√Ķem o ranking global da Forbes estejam planejando utilizar a gamifica√ß√£o para aprimorar suas estrat√©gias de marketing.

E quando pensamos que as estratégias de jogos podem ser adotadas não somente para o relacionamento com consumidores, mas também para aprimorar treinamentos, gestão e até mesmo acompanhar a carreira de funcionários, fica óbvio que a gamificação não é um simples modismo que está prestes a desaparecer.

E você? Entendeu o potencial da gamificação? Acredita que essa tendência realmente veio para ficar? Não perca tempo e saiba mais a respeito dessa estratégia.

Como conquistar engajamento e motivar seus clientes com gamification

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A tecnologia pode potencializar as a√ß√Ķes no varejo, tanto para melhorar a experi√™ncia de compra do consumidor, como tamb√©m incrementar o neg√≥cio dos varejistas. O Pontofrio, em parceria com a Accenture, vai proporcionar uma experi√™ncia diferente a quem visitar as lojas da rede nos shoppings Morumbi e Ibirapuera, em S√£o Paulo, nos finais de semana de agosto e setembro, respectivamente.

Ponto Frio testará Google Glass em lojas físicas.

Um Google Glass vai conectar o visitante √†s sess√Ķes e produtos da loja em uma esp√©cie de tour guiado que apresentar√°, de maneira interativa, as caracter√≠sticas e diferenciais dos itens, que ser√£o lidos por meio da tecnologia QRCode. Com suporte de √°udio e v√≠deo, o visitante ser√° avisado em tempo real, por notifica√ß√£o push, que ele est√° na sess√£o de TV‚Äôs ou celulares, por exemplo.

Ponto Frio testar√° Google Glass em lojas f√≠sicas.Ao se aproximar de um destes produtos, o √≥culos far√° a identifica√ß√£o do item e apresentar√° um v√≠deo sobre as funcionalidades, diferenciais e informa√ß√Ķes como pre√ßo e formas de pagamento dispon√≠veis. O desenvolvimento do programa personalizado para o Pontofrio foi realizado pela Accenture.

Al√©m de todas essas funcionalidades que auxiliam o consumidor, a tecnologia tamb√©m √© capaz de trazer in√ļmeros benef√≠cios aos varejistas, como tra√ßar o mapeamento do comportamento do cliente na loja, identificando para onde ele olhou ou qual atitude tomou no momento da escolha dos produtos, por exemplo.

Para Flávia Altheman, diretora-executiva de Marketing e Inteligência de Mercado da Via Varejo, empresa que administra as marcas Pontofrio e Casas Bahia, a ação está alinhada ao posicionamento do Pontofrio, que é a inovação.

“Queremos sempre oferecer a melhor experi√™ncia de compra ao nosso cliente e, com esta a√ß√£o, vamos avaliar a sua rela√ß√£o com este ambiente de compra mais interativo, que inclusive aponta para um futuro pr√≥ximo no varejo, seja na oferta e demonstra√ß√£o de produtos, seja nas pr√°ticas de atendimento”, comenta.

Entenda como funciona o Google Glass.

Texto publicado no Adnews.