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Mais de 9 em cada 10 usuários de smartphones no Brasil jogam em seus smartphones de acordo com pesquisa realizada pela Blend New Research e pela Sioux em janeiro de 2015. Quase 6 em cada 10 “jogadores digitais” brasileiros eram homens em 2013, este ano, os homens representavam apenas uma pequena maioria, 52,9%.

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Entre os usuários de smartphones no Brasil com idades entre 14 e 84 que se declaram “gamers”, o dispositivo mais utilizado é o smartphone, com 82,8% dos jogadores. São significativos 26 pontos percentuais a mais do que os entrevistados que utilizam consoles e mais de 11 para os que utilizam PCs.

O grupo de entrevistados indicaram que jogar é sua atividade mais comum no smartphone. Mais de 90% desses usuários que jogam consideram que jogam mais que usam as redes sociais, baixam aplicativos, assistem vídeos ou escutam música.

Evidentemente entre estes usuários a categoria número 1 entre aplicativos baixados é a de Games, mais de 20% à frente dos aplicativos de Entretenimento e mais de 32% à frente de apps de Fotos ou de Comunicação.

Apesar de quase dois terços dos entrevistados relatarem estar abertos para receber anúncios em troca de jogos gratuitos, quase o mesmo percentual entendem que estes anúncios interrompem os jogos. Desde 2013, os entrevistados se tornaram mais propensos a reclamar destas interrupções. A pesquisa atual apontou mais de 10% a menos estão propensos a aceitas os anúncios “atrapalhando” os jogos gratuitos.

Pesquisas anteriores do Symantec descobriram que 59% dos usuários de smartphones no Brasil pensam nos games quando falam em suas atividades de aplicativos mais agradáveis, apenas atrás de “socializar com amigos e familiares” e da “música”, com 61% das respostas em outubro de 2014. Texto traduzido do eMarketer.com


O mundo Mobile aparentemente está dominando os jogos também, a facilidade e acessibilidade do dispositivo com certeza acaba sendo decisiva. Neste texto que aponta o faturamento da Apple com venda de aplicativos (e por aplicativos) em 2014. O Keine Monteiro mostrou que entre os top 20 aplicativos mais rentáveis, 16 são aplicativos de jogos. O líder Clash of Clans, por exemplo, tem um faturamento médio de mais de 1 milhão de dólares por dia.

Poderoso não? Pois saiba que este sucesso dos games não é por acaso. E os conceitos utilizados para rentabilizar e “viciar” os jogadores podem (e devem) ser utilizados na estratégia do seu negócio.

O estudo destas técnicas (como por exemplo a Diversão) dos jogos de sucesso se chama Gamification (ou Gamificação) e tem apresentado inúmeros cases de empresas com sucesso na aplicação destas mecânicas, em marketing principalmente.

Como conquistar engajamento e motivar seus clientes com gamification

Para ter uma introdução melhor ao tema, desenvolvemos este e-book abaixo. A utilização das mecânicas de games em ambientes que normalmente não tem este propósito têm crescido de uma maneira significativa e é uma grande aposta nossa aqui na Universidade Buscapé.

Recomendo o download do material e manter-se por dentro do assunto:

Como conquistar engajamento e motivar seus clientes com gamification

A Apple continua faturando bilhões de dólares com a porcentagem que cobra (em média 30%) para cada aplicativo vendido na App Store. A empresa divulgou que houve um aumento de 50% na receita em 2014 em relação a 2013. Para os desenvolvedores de aplicativos, os valores se aproximam dos U$ 15 bilhões dólares.

A parte da Apple foi de U$ 4,5 bilhões de dólares. Um valor quase insignificante para uma empresa quem tem um faturamento em torno de U$ 180 bilhões em vendas anuais.

Em comparação com o Android, do Google, maior sistema operacional móvel do mundo, sua loja de aplicativos (Google Play) gera muito menos dinheiro do que o da Apple. A resposta para esta diferença pode estar na renda média dos usuários de iPhone em comparação com usuários de Android (que conta com aparelhos de custo mais baixo).

Segundo a App Annie, empresa de análise que acompanha vendas de aplicativos móveis, no terceiro trimestre de 2014 a receita da App Store foi 60% maior do que a receita gerada a partir do Google Play. Segundo os dados da própria Apple, a App Store disponibiliza 1,4 milhões de aplicativos para todos os dispositivos da empresa, já o Google Play, conta com 1,72 milhões.

Aplicativos gratuitos são os mais rentáveis

Vale destacar que não estamos apenas falando do valor do aplicativo, os líderes em rentabilidade são gratuitos. Os jogos são verdadeiros mestres na arte de rentabilizar com ferramentas que possibilitam acelerar a evolução nas histórias.

Uma arma nova, ou uma caixa de joias virtual podem significar fortunas aos desenvolvedores. No ranking abaixo, note que os jogos dominam as 20 primeiras posições de apps em rentabilidade. O primeiro colocado “não-jogo” é o Pandora Radio, na quarta colocação geral.

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Print de sexta-feira 23/01/2015 dos Top 20 aplicativos rentáveis de iPhone. Veja a lista dos 200 primeiros atualizada de hora em hora.

Clash of Clans na liderança

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No topo da lista aparece o jogo Clash of Clans, gratuito para download, mas que conta com opções de compra de ferramentas para auxiliar o desempenho do jogador.

Faturamento diário:  U$1.118.457
O que é: Clash of Clans é um jogo de estratégia de combate que lhe permite construir uma vila, treinar tropas e batalha com outros usuários. Ele tem destaque em dois lugares na home page do iTunes e tem uma classificação média de 4,6 estrelas.
Como faz o dinheiro: os usuários podem comprar itens no jogo, como pedras preciosas para ajudá-los a assumir o reino, acelerando o processo de construção. Usuários podem obter mais pedras preciosas automaticamente depois de um tempo, mas são facilmente tentados a gastar dinheiro real para economizar tempo.
Quem faz isso: Este é o maior hit da Supercell, ajudando a empresa finlandesa conseguir uma avaliação de US $3 bilhões.
Quanto custa: O item mais caro disponível para compra é de: $99.99 para uma caixa de jóias
Estimativa de novos usuários por dia: 39.814

Fontes: The New York Times, Statista.com, businessinsider.com

O que é Gamification?

Nesta semana (de 22 a 26 de julho/2013) , o ProXXIma preparou uma série de cinco vídeo-reportagens explicativas para mapear estratégias e desafios de fidelizar clientes com “gamificação”.

Em outras palavras, você adota mecânica de jogos, em plataformas que não tem necessariamente essa funcionalidade. O conceito é aplicar características envolventes aos elementos de uma marca de maneira que exponencie e qualifique a experiência do consumidor com determinada empresa.

A demanda por campanhas Transmídia que utilizam recursos lúdicos e de competição para engajar consumidores à interagir por mais tempo de maneiras diferentes e em diversos canais cresce a cada dia. O engajamento, retenção e viralização gerado por uma mecânica dessas é geralmente bem maior.

Exatamente por isso, um dos objetivos é fazer  o mercado entender melhor como funciona e quais são as possibilidades que o gamification traz. De início, um panorama-geral, com o professor, economista e pesquisador da USP, Gilson Schwartz e com o CEO da agência Hive, Mitikazu Lisboa.

“O primeiro problema é não saber o que é gamification e o segundo problema é não saber executar ele bem…”

Na segunda reportagem falam Aline Rossin, diretora de atendimento da LiveAD – agência responsável por diversos trabalhos com plataformas gamificadas – e Paulo Santamaria, gerente de digital e social media da Lenovo Brasil.

Agora, Bruno Henz, profissional de marketing e Leo Xavier, fundador da Pontomobi, fazem o link entre gamification e mobile.

Encaminhando-se para o fim da série de reportagens, chegamos ao Gamification nas Mídias Sociais para o quarto episódio. Algo impensável seria uma campanha com Gamificação ausente das redes sociais. Destaque para o case da Mitsubishi.

E foi publicado hoje o último episódio: As vantagens das startups em produzir plataformas gamificadas:

Veja as originais no site da ProXXIma: Especial Gamification: A arte e os desafios de fidelizar consumidores pelos games

Como conquistar engajamento e motivar seus clientes com gamification

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